Et Computerspils Rolle I Menneskelivet

Video: Et Computerspils Rolle I Menneskelivet

Video: Et Computerspils Rolle I Menneskelivet
Video: GTA 5 Thug Life & Funny Moment | GTA 5 Epic Win #36 #Shorts 2024, April
Et Computerspils Rolle I Menneskelivet
Et Computerspils Rolle I Menneskelivet
Anonim

FORFATTER: Tkachev Sergey - vores læser (ikke en psykolog)

Computerspil er nu generelt kendt som et fænomen, men folks holdning til dette fænomen er forskellig. Nogle betragter disse spil som "spild af tid", andre - "flugt fra virkeligheden", andre andre - "underholdning". For det fjerde er dette en hobby, og for nogle kan spillet være en opdagelse, en åbenbaring og en stor, dybt ønsket rejse. Måske endda til mig selv. Og måske er dette sandt for mange - også dem, der stadig er lidt fortrolige med dem (for eksempel fordi de er påvirket af en forudfattet forestilling).

(Her vil jeg bemærke, at disse refleksioner er min vision. Med andre ord er det, hvad jeg synes. En anden tænker måske anderledes. Sandsynligvis ville have skrevet: "denne mener, at det er sådan, men den anden mener, at ellers, den tredje er ikke enig med dem begge, men … "" Metafysik "af Aristoteles selv, og som der behandlede temaet for fundamentet for verdens struktur.

Jeg bemærker også, at ordene "min vision" ikke betyder "min ydmyge mening, som jeg straks vil trække tilbage i nærvær af" Sandhed ". Nej, denne vision er baseret på oplevelser i min erfaring, på mine observationer, og jeg anser min egen mening baseret på denne erfaring for at være fair og korrekt. På samme tid kan den anden) have forskellige oplevelser og oplevelser og se på de ting, der diskuteres fra en anden vinkel, derfor kan hans generelle vision og mening være anderledes. Forskellige oplevelser og visioner kan stimulere diskussion, som jeg er åben for.

Jeg vil også sige, at disse refleksioner ikke foregiver at være altomfattende. De kan snarere sammenlignes med en dør, der svinger op, og bag hvilken en verden er synlig. Du kan også sige, at dette er et bestemt volumen, som tilføjelser, udvidelser kan anvendes på - måske betydeligt overstiger det oprindelige volumen.)

Så hvad kan jeg sige om de forskellige aspekter af computerspil?

Den første side af denne indflydelse vil jeg kalde "tidsdeling". I princippet er dette et af de vigtigste (hvis ikke det vigtigste) argument, der fremsættes til fordel for, at spil er skadelige eller byrdefulde. Det er på grund af dette, at spil ofte omtales som "spild af tid" eller "at undslippe virkeligheden." Hvad der sker er dette: en persons opmærksomhed, tidligere vendt, forenklet, til den "grundlæggende" virkelighed (forenkling, fordi for eksempel fantasi skaber sin egen virkelighed - og tilsyneladende altid skabt, herunder på et tidspunkt, hvor der slet ikke var computerspil), delvist er givet til spillets virkelighed og kun delvist - til den grundlæggende "sædvanlige" virkelighed. Samtidig kan det godt komme til, at den overvældende del af opmærksomheden er givet til spillet, og i "almindelig" virkelighed forsørger en person sig kun med mad og søvn. Men dette er en ekstrem, og ekstremerne er ofte begrænsede, da der på den anden side er en person, der nægter fantasi (det vil sige at forsøge at undgå "flugt fra virkeligheden" generelt - og som følge heraf kun kæde sig selv til en del af oplevelsesrummet, som ellers kunne synes for ham og kunne genkendes og ses i et meget større bind). Ovenstående forklarer også tanken om, at ikke enhver "flugt fra virkeligheden" er dårlig, fordi den på den anden side er befrielse fra dens lænker og begrænsninger. Ydermere kan vi argumentere for, at opdelingen af en persons opmærksomhed mellem den "grundlæggende" virkelighed og spilrealiteter slet ikke er dårlig og altid, og hvor meget den er god eller dårlig, og i hvad, afhænger af overholdelsen af foranstaltningen, på forholdet mellem tab og erhvervelser (mens du i antallet af tab fra spil først og fremmest kan inkludere tid og ufuldkommenhed på dette tidspunkt - i den generelle verden om køb fra spil, du kan tænke på dig selv, er dette også diskuteret nedenfor).

For det andet vil jeg tale om den psykoterapeutiske rolle som et computerspil (og først og fremmest spil med et udpræget rollespil, hvor du kan prøve og føle rollen som en helt, skurk, fremragende person, en person fra bunden af samfundet, en skabning af en anden race eller endda karakter - stort set alle, afhængigt af mulighederne i spillet). Inden jeg giver udtryk for hovedteserne, vil jeg berøre den opfattelse, at i computerspil "lærer" grusomhed, lærer at dræbe og derefter bringer det ind i "grundlæggende" virkelighed. Men der er også en anden mening, og den består i, at folk i spillet implementerer grusomhed, og dette fører til, at de i den "grundlæggende" virkelighed indser grusomheden mindre. Hvilken af disse to meninger er sand - jeg formoder ikke at sige med sikkerhed, men den anden synes mere at foretrække for mig: ja, hvis et bestemt behov er opfyldt - i det mindste delvist, bliver ønsket om at tilfredsstille dette behov i nogen tid mindre, og hvis en bestemt impuls får viljen, udtømmer den på en eller anden måde sin energi og bliver mindre eller helt ved at dø ud. Samtidig er han måske ikke længere stærk nok til at skubbe en person til en slags handling. Også vedrørende dette spørgsmål er jeg stødt på den opfattelse, at mord i spillet og mord i det virkelige liv er ganske forskellige psykologisk handlinger.

Uanset om de er forskellige eller ganske tæt på, reducerer de grusomheden i spillet i den "almindelige verden" eller stadig formerer sig - spørgsmålet kan stadig diskuteres, men man kan næppe argumentere for, at spillet giver oplevelsen af valg, såvel som følelserne af den, der tog dette valg. For eksempel giver det en person et valg mellem en ond og en god gerning (vi definerer dem som dem, som den, der vælger, anser det onde og det gode). En person har mulighed for at gøre denne onde handling og vide, hvordan han har det med dette perfekte valg, for at prøve rollen som en skurk. I stedet for et tabu, som viden ikke giver, opnår han denne viden - om sig selv og hvad han har brug for. Hvad kan dette føre til? For eksempel til det faktum, at en person vil forstå, at dette er ondt (eller "ondt"?) - præcis hvad han har brug for. Eller omvendt - det er ikke nødvendigt. I det andet tilfælde vil en person i stedet for et begrænsende forbud simpelthen ikke have ønsket om dette onde og ikke gøre dette onde, ikke fordi dette onde er forbudt, men fordi han ikke ønsker det. Det vil sige, at begrænsningen er faldet, men en person går ikke til bestemte "steder", da de er "ubehagelige" for ham og "ikke hans". I det nævnte andet tilfælde kan en person takket være spillet således komme til en forståelse af sin venlighed og forstå, at han ønsker at gøre gode gerninger og derefter gøre dem af et dybt ønske og ikke inden for pligtens rammer. Spillet giver en person en dybere forståelse af sine behov (og unødvendigt, det, han vil undgå og udvise fra livet).

I spillet kan en person først mødes og se noget, som han gerne vil (med hensyn til de kvaliteter, der er forbundet med karakteren eller de væsner, han mødte, med hensyn til samfundets struktur, med hensyn til atmosfæren) og derefter besidde dette viden (at han vil dette, og dette er for ham tæt) - så når betydningen af dette for ham når en vis grad, kan han begynde at legemliggøre det i sit liv (og også sit eget).

Stadig spillet kan give en vis oplevelse af magt. Ofte er en person i bunden af pyramiden, eller han er meget langt fra dens top; selvom han stædigt flytter dertil, vil det tage lang tid, før han kan opnå, hvad han vil. Og tørsten efter det er nu. Spillet er i stand til at tilfredsstille det, hvilket får det til at føles som en lineal (op til rollen som en af denne virkeligheds guder), at lære funktionerne og nuancerne i denne position, at få glæde af det, at lære om arbejde, det involverer (hvad linealen står over for), lær at udføre dette arbejde (reager på nye udfordringer, opret og organiser et underordnet domæne). Spillet er i stand til at give en forståelse af deres eget behov for magt, i hvilket omfang, i hvilket omfang det er "dit". Hun er også i stand til at give en forståelse af den ønskede type magt, typen af forhold til andre, som en person har brug for, så han kan prøve for eksempel rollen som en tyran eller rollen som "først blandt ligemænd".

Spillet er også i stand til at vise valgets enorme rolle, når forskellige valg fører til forskellige tilstande i verden og personernes liv (herunder "hovedpersonen"), og muligvis indgyder skepsis til sætningen og positionen "ingenting afhænger af os. " Spillet viser, hvor meget alt afhænger af os, gennem scener af heltens indgriben i forskellige situationer, gennem hans præstationer. Der er også spil, der lærer at lede efter midler til at nå målet, i henhold til det valg, der allerede er taget (det vil sige, for hver mulighed for det valgte, er der stadig forskellige måder at opnå den valgte), for at vise udholdenhed, opfindsomhed, opfindsomhed, kreativitet, vilje i denne søgning - og give en person oplevelsen af, at du kan skabe verden omkring dig og begivenhederne i dit liv, ikke sørge over, hvordan alt er forkert, men gøre det efter behov. Tæt på dette er holdningen til politik, som jeg vil tale om hver for sig. Nogle spil er i stand til at give en forståelse af, at en person - "almindelig" - ikke kun kan være tilskuer til handlinger fra visse personligheder, men en aktiv deltager, som er blandt dem, der bestemmer den sociale nutid og fremtid. Og først skal du opgive stillingen “hvem er jeg? - ja, ingen”, og tør erklære deres holdning. For mig var sådan et spil mere end nogen anden, der åbnede mine øjne for, at der ikke er en kløft mellem en "politiker" og "en almindelig person", det lyse spil "Dragon Age: Origins", hvor hovedpersonen, et medlem af den grå ordenes vigtige orden, i plottet påvirker blandt andet spørgsmålet om tronfølger (stor scene med et møde med repræsentanter for adelen). Med andre ord, hvem der bliver kongen - eller dronningen (i en af mulighederne bliver en kammerat og ledsager herskeren). Separat vil jeg gerne dvæle ved, hvordan spillet lindrer følelsen af en afgrund mellem "os" ("almindelige mennesker", "mennesker") og "dem" (politikere, herskere, strålende, fremragende mennesker, endda ikke-mennesker, der er på højere udviklingsniveauer) … Ja, leg bevarer sondringen, men giver samtidig en forståelse og en fornemmelse af sammenhængen mellem disse, skal vi sige, grupper. Trods alt er helten i starten af spillet ofte en "almindelig" person. Ofte i sit forløb udvikler han sig, interagerer med mere udviklede personligheder i verden og slutter sig til sidst til antallet af fremragende personer, går "der" fra "en almindelig person". Spillet viser, at "en af os" kan blive "en af dem". Og dette er ikke så umuligt, som det virkede, men det er ganske indrømmet af virkeligheden. Og ikke kun spil (og generelt i spilrealiteter er forhindringer ofte meget mere alvorlige, vanskelige og farligere end i vores relativt stille, rolige og stillestående verden).

Det næste aspekt, jeg vil tale om, er modellering. Her ligner rollen som et stort antal spil rollen som fantasy og science fiction generelt. Spil kan bære og tilbyde usædvanlige og forskellige fra de sædvanlige modeller for social struktur, scenarier for kontakt med andre intelligente racer, forskellige "fremtidens verdener", verdener med alternativ historie, generelt anderledes arrangerede verdener (modelleringsverdener med forskellige regler: fra Pandora med lav tyngdekraft til fantasiverdener, hvor magiens kraft er tydelig). I tilfælde af sidstnævnte er mulighederne for modellering særligt brede - der kan være verdener med en lang række mystiske og magiske træk.

En anden rolle spiller slutter sig til det sidste aspekt - frigørelsesrollen fra hverdagens lænker og velkendte og velkendte virkelighed. I dette er spillets rolle det samme som rollen som fantasi og dagdrømme (og fantasi skaber også spilverdener). Spillet giver en person ikke kun "dette", men også "det", viser, hvad andre muligheder udover den realiserede kan være, gør det muligt at eksistere og handle i andre muligheder, ændrer forståelsen af muligheden i "Grundlæggende virkelighed". For eksempel kan denne version af "almindelig virkelighed" i sammenligning med andre virke på en eller anden måde eller i mange henseender grå, svag, "tilstoppet udkant", "tærskel", spillet kan i høj grad hæve barren for det bedste (ved viser et væsen, hvis evner er langt bedre spillerens evner eller ved at vise en verden, hvor indbyggerne har mange flere muligheder end indbyggerne i vores verden, takket være teknologi eller magi). Men det er efter min mening fantastisk, når en person har et ønske om meget, meget bedre, og der er en idé om dette bedre, en følelse af det. Der er et håb om, at en person vil komme til dette bedre eller i det mindste træde på vejen til ham og gå langs det i nogen tid (og hvor han har nået, vil der allerede være det bedste).

Gennem spillet kan en person også stifte bekendtskab med noget, opdage noget eller et bestemt område, blive inspireret til at gøre noget. "Assasin Creed" kan inspirere folk til at studere historie og øve parkour, "Mortal Combat" - kampsport, "Age of Mythology" - vække interessen for myter. Med hensyn til det sidste punkt kan vi tilføje, at spillet kan introducere begrebet forfatterens (i modsætning til "folkemusik") mytologi - for eksempel i rækken af spil "The Elder Scrolls" (Tamriels mytologi). Spillet kan også ikke kun få en person til at gøre noget nyt og interessant, men også inspirere (af den klasse, som karaktererne viser) til at vise kreativitet og fokusere på et meget højere niveau inden for det felt, hvor han allerede er engageret. Og vi kan sige, at hvad en person gør og hans livsstil er påvirket af, hvilke spil han spillede, og hvilke billeder han elskede.

Det næste aspekt af spil er kunstnerisk. Efter min mening er det usandsynligt, at der vil være en strid om, at nogle af spillene på en eller anden måde er et kunstværk, der gør indtryk, introducerer ikke-trivielle historier og billeder. I denne henseende kan du tale om mange spil, men jeg vil gerne sige om "Pillars of Eternity", et spil, hvor hovedpersonen ser billeder fra tidligere liv for indbyggerne i verden, hvor en væsentlig rolle spilles af tjeneren for den besejrede gudernes dronning, der bevarer hukommelsen fra inkarnation til inkarnation og færdigheder, og planer der kan strække sig over århundreder. Hvor lysets og genfødelsens gud blev dræbt, og børn uden sjæle fødes, hvilket tilskrives den dræbte guds forbandelse (men i virkeligheden blev den skabt af ovennævnte minister). Hvor særlige troldmænd-forskere studerer sjæle, og der er en særlig videnskab og kunst vedrørende deres undersøgelse. Hvor en af hovedpersonens ledsagere er en jægerpige fra en nordlig stamme, der leder efter en ny inkarnation af sin afdøde mentor, og i sidste ende viser det sig, at det var et dyr (allerede dræbt af et andet dyr dengang det blev fundet). Hvor en anden ledsager, en nissetroldmand, oplever gennembrud i psyken i sin tidligere inkarnation, hvor han i øvrigt var en kvinde, med en ubehagelig karakter, som han lider gener for. Også i denne henseende vil jeg huske Planescape: Torment, hvor der ikke er nogen "hovedfjende", men hvor helten i finalen kan mødes med en del af sig selv, adskilt fra ham, når han forsøger at undgå visse konsekvenser af sine handlinger (overgang til det dæmoniske plan og deltagelse i blodets krig (eller den store krig) af dæmoner på grund af det "store onde" begået af helten). Hvor der vises et stort billede af årsag og virkning, hvordan handlinger i fortiden bestemmer nu, hvordan handlinger nu bestemmer bevægelse og ændrer sig i forskellige retninger. Hvor forholdet til den adskilte del er subtilt og dybt, og helten lærer dem og billedet af hans ikke -trivielle væsen, som synes at bestå af mange stykker eller "liv" i løbet af plottet - trods alt, mens det en del af ham er adskilt fra ham, han starter ikke i tilfælde af død helt ny, men forbliver forbundet med den samme krop, "kommer til live i den". Samtidig kan han af visse grunde muligvis ikke huske alle de tidligere "segmenter". Fra dette øjeblik for at komme til sig selv uden hukommelse på det sted, hvor lig bringes til begravelse og kremering, og dette spil begynder …

Selvfølgelig kan spillet tilbyde begge dele. I stedet for for eksempel toppen af magtpyramiden - dens endeløse monotone opbygning ("pumpning"), for ikke fuldt ud at føle sin smag (da toppen i sådanne spil aldrig nås, plus spillet ikke skaber nok situationer, hvor denne smag oplevede). Først og fremmest taler jeg om MMO -spil lige nu, og det er derfor, jeg næsten ikke spiller dem. Ifølge mine observationer kommer en person dertil for at blive "nogen", for dette tilbringer han en enorm mængde tid der med at udføre monotone handlinger. Denne trang bliver aldrig tilfredsstillet, men interessen er drevet af små præstationer (som at udjævne). Der er brug for denne tørst til konstant at holde en person i spilrummet, for at indbringe et element af konstant økonomisk malkning (servergebyr, donationer). Vægten i sådanne spil skifter fra et kunstværk, der kan give noget til en person, gøre ham bekendt med noget, imponere, inspirere, til et rum, hvor en person skal tegnes og laves, så han ikke forlader (og betaler) - men de ordninger og ideer, der ligger til grund for sidstnævnte spil, er ganske enkle. Plot, figurativt, rollespil, dramatiske komponenter, handlingen med at "ekspandere" og berige verden (i forhold til Jordens begrænsede virkelighed, det samfund, hvor spilleren lever og / eller "sagen") er også til stede i dem i en "reduceret" form. Jeg tror, at i forhold til sådanne spil for det første er den "tidsdeling", der er diskuteret ovenfor, ofte væsentligt forudindtaget i spillerummet, og for det andet får spilleren meget mindre af dem, og forholdet mellem tab og gevinster kan have i deres tilfælde, en værdi på næsten nul eller endda et negativt tegn. Generelt er det for mig spil, som jeg foretrækker at se fra siden. Da resultatet af hobby for dem kan være en smuk karakter og en raffineret spilleteknik, men på samme tid - mangel på opfyldelse i "almindeligt" liv, forringelse af udseende, helbred (herunder mangel på opfyldelse i det personlige liv, mens en anden type af spil kan påvirke det snarere positivt som en god bog - for eksempel ved inspirerende at vise ægte kærlighed, et højt niveau af relationer og derved sætte en bestemt retningslinje for ambitioner).

Så jeg har beskrevet de aspekter af spillets indflydelse på en person (spiller), som jeg tænkte at tale om. Du har mulighed for at drage konklusioner vedrørende de skitserede tanker på egen hånd.

Anbefalede: