Karpmans Artikel Om Karpman -trekanten

Indholdsfortegnelse:

Video: Karpmans Artikel Om Karpman -trekanten

Video: Karpmans Artikel Om Karpman -trekanten
Video: Что такое драматический треугольник Карпмана? 2024, April
Karpmans Artikel Om Karpman -trekanten
Karpmans Artikel Om Karpman -trekanten
Anonim

Eventyr og dramatisk scriptanalyse

forfatter: Stephen Karpman (Karpman S. B., 1968)

På et bevidst plan hjælper eventyr med at indpode sociale normer i unge sind, men ubevidst kan de give et vist antal attraktive stereotyper, roller og tidsplaner for et vandrende scenarie i livet. Indtil nu har videnskabelig scriptanalyse været afhængig af Scenario Matrix (se Claude Steiner, transaktionsanalysebulletin, 1966). I denne artikel vil jeg præsentere diagrammer til dramatisk scenarianalyse ved hjælp af kendte eksempler fra velkendte eventyr.

Drama kan analyseres som skiftende rolle og position i tidens kontinuum. Intensiteten af dramaet påvirkes af antallet af switches over en periode (Scenario Speed) og kontrasten mellem de skiftede positioner (Scenario Swipe). Lav hastighed og sving er kedeligt. Timingen for hver switch ændres uafhængigt, fra pludselig til bekymringsfri.

1. ROLLEDIAGRAM

Ligesom egostatanalyse er en del af strukturel og transaktionsanalyse, er rolleanalyse en del af spil- og scenarianalyse, der identificerer de enheder, der er involveret i handlingen. Sloganet på en persons "T-shirt" repræsenterer normalt sloganet for hans manuskriptrolle. Med dette slogan kan det fastslås, ofte ved direkte at spørge hvilken rolle en person spiller i livet.

En person "der lever i et eventyr" har normalt et forenklet syn på verden med et minimum af dramatiske karakteristika. Rollediagrammet giver et middel til visuelt at organisere dette sæt nøgleenheder i terapien. Når en person kender sit "yndlings eventyr", kan nøgleroller opføres i en cirkel, og derefter kan livsroller vælges. Mindre ofte bliver det udarbejdet i omvendt rækkefølge, og den klassiske historie bliver derefter opdaget og matchet med rollerne. Denne levende og billedsprog i beskrivelsen af handlinger har en nyttig lighed med analysen af spil.

Pilene i diagrammet angiver ikke rækkefølgen af handlinger, men reglen om, at alle roller kan udskiftes, og at en person kan spille hver af dem fra tid til anden og fra tid til anden kan se andre personer, for eksempel en terapeut, i nogen af dem. Nogle mennesker kan vise manifestationer eller egenskaber hos flere af dem på samme tid, som i tilfælde af Rødhætte (vist nedenfor), der til tider lignede en bedstemor og gik som en træskærer. At vokse op, for Rødhætte, kan betyde, at man først spiller rollen som en mor, og senere - en bedstemor. Reglen om udskiftelighed er den samme som i spilanalyse, hvor en person fra tid til anden mister hver side i sit spil, eller i drømmeanalyse, hvor "hver drømmekarakter er en drømmer." Terapien kan ikke afsluttes, før personens position i hver rolle er blevet analyseret.

Karpman trekant eksempel

Figur 1. Rollediagram

2. DRAMATISK TRIANGEL

Kun tre roller er nødvendige i dramatisk analyse for at beskrive de følelsesmæssige permutationer, der er dramaer. Disse procedureroller er i modsætning til indholdsrollerne nævnt ovenfor forfølger, frelser og offer. Dramaet begynder, når disse roller er etableret eller forventet af publikum. Der vil ikke være noget drama, før rollerne skiftes. Dette angives ved en ændring i retningsvektoren i diagrammet. Eksempler fra tre fortællinger vil blive givet for at illustrere nogle af teoriens anvendelser.

A. I Pied Piper of Hameln

Helten starter som byens frelser og rotterjager, bliver derefter et offer for majorens forfølgende dobbeltkryds (tilbageholder gebyret) og skifter som hævn til forfølgeren for byens børn. Majoren skifter fra Offer (rotter) til Frelser (ansætter Hamelin Pied Piper), til Pursuer (dobbelt kryds), til Offer (hans børn døde). Børn skifter fra Hunted Victims (rotte) til Rescued Victims og Victims forfulgt af deres frelser (forbedret kontrast).

B. I Rødhætte

Heltinden begynder som en Frelser (mad og selskab til bedstemor, S? F, og venskab og anvisninger til ulven, S? F). I en alarmerende omskifter bliver hun et offer for den forfølgende ulv (P? F), som igen gennem en uventet omskiftning viser sig at være et offer for skovhuggerjageren (P? F), som i denne handling spiller to roller på samme tid (hastighedsforøgelse) - Frelseren Rødhætte og bedstemødre (S? LJ). Ifølge en version spiller Rødhætte alle tre roller, når han ender som forfølgeren og syr sten i ulvens mave med skovhuggeren. Bedstemorens kontakter er som følger: F? S, F? P, F? S; ulv - F? S, P? F, F? P (pilens retning angiver initiativet, bogstaverne angiver placeringen af deltagerne i trekanten).

C. I Askepot

Heltinden skifter fra det to gange jagede offer (mor, derefter søster) til det tre gange redde offer (fe gudmor, derefter musen, derefter prinsen), igen til det forfulgte offer (efter midnat), derefter til at offeret bliver reddet igen. En grov kvantitativ analyse af dramaets intensitet kan foretages ved at opsummere omskiftningerne: WSP (To gange forfulgte ofre)? Zsss (offer skal reddes tre gange)? Zhpp? Ws = 8 kontakter.

Drama kan sammenlignes med transaktionsspil (psykologiske spil), men drama har flere begivenheder, flere begivenhedsskift, og en person spiller ofte to eller tre roller på samme tid. Spil er enklere og indeholder kun en hovedafbryder. For eksempel i "Jeg prøver kun at hjælpe dig" er der en rotation i den dramatiske trekant: Offeret skifter til forfølgeren, og Frelseren bliver det nye offer.

Karpman-Bern dramatiske trekant

Figur 2. Dramatisk trekant

3. PLACERINGSDIAGRAM

A. Drama

Placeringsdiagrammet gør det let at skifte til placering til hovedvektoren for nær-fjern-aksen, hvor begge poler er finere klassificeret til lukket-åben og offentlig-privat. Dramaet manifesteres ved at skifte sted og forstærkes af Scenario Breadth (fra hjemmet til festsalen på slottet, fra Wuthering Heights til Kina, hjemmet til Oz osv.) Og Scenario Speed (ændring af eventyrene i Pinocchio, Ulysses osv.) … Mange andre faktorer kan tilføjes både for at øge den opfattede grad af kontrast og for at forstærke rolledramaet, såsom tidspunkt på dagen eller sæsonen, temperatur, støjniveau, lyn, størrelse, uigenkendelige symboler osv. Vejr og landskab spiller en stærk rolle i historiske romaner, som viser, hvordan de ændrer sig, når fortællingen skifter.

Diagrammet er kun nummereret her med henvisning til listen over eksempler herunder, som er hentet fra både eventyr og virkelige steder i livet.

Dramatisk trekantpsykologi

Figur 3. Placeringsdiagram

  1. En lysning i skoven, en dam, en gård, et tag, et åbent skib.
  2. Marked, legeplads, gadeparade, swimmingpool, stadion, veje.
  3. Ovn, soveværelse, konsulentrum, hjerne.
  4. Kro, teater, vidneskab, foredragssal, elevatorer, aflåste rum, supermarked, kasino, hospitaler.
  5. Flyvende tæppe, bakketop, charmerende have, mælkevejen, tundra, himmel, ørken, prærie, stille kyst, safari.
  6. Magiske kongeriger, skibe, skisportssteder, slagmarker, sommerstrande, europæiske byer, Timbuktu, Himlen.
  7. Hule, grotte, honningkagehus, hvalmave, slotstårn, rumstation, egyptisk grav, undervandsklokke, underjordiske gange, kiste.
  8. Eventyrland, slotte, tomt hotel, reformatorisk skole, slavekvarterer, kaserne, kabareter, katedraler.

Ideen om faktisk at rejse mellem nogen af de to steder, der er anført ovenfor på en dag, afslører dramaet om at skifte sted. For en finere analyse af placeringen kunne der laves et diagram inden for et diagram. For at gøre dette skal du tegne hele layoutdiagrammet inden for hver af de otte separate dele. Flere sådanne eksempler ville være dem, der indebærer kontrasten mellem at være lukket i et åbent rum (telefonkab, rumskib osv.) Eller være i et lukket rum, der er både privat og offentligt på samme tid (bryllupskapel, rekreationsrum, osv.).).

B. Strukturering af rummet

I terapien kan placeringsdiagrammet bruges til visuelt at illustrere de rumlige ændringer, som en person foretager, og på samme tid at sammenligne med andre. Det kan være nyttigt at vise en persons bevægelsesmønstre og sammenligne dem med et scenarimønster. Mange klassiske historier har Odyssey -mønstre, der involverer en masse rejser, mens andre har lange perioder uden rejse, såsom Sleeping Beauty og Rip van Winkle. Sådan et fantastisk bevægelsesmønster, som et hus - en skov - en fjern glade i skoven - et honningkagehus kan repræsenteres med følgende tal i diagrammet: 3 - 1 - 5 - 7.

Strukturering af rum, ligesom struktureringstid, kan være nyttig på en lignende måde. Dette er billedligt illustreret af de otte mulige præferencer og steder, hvor folk bruger deres tid. Med hensyn til scenarimønsteret kan en person lokalisere stedet for den tragiske slutning i sin fantasi og undgå "scenarieturen". En patient indså, at hendes selvmordsbinge beskyttede hende mod frygt for at være alene (privat, lukket lejlighed) og ændrede det ved at få en værelseskammerat.

Ændringer af boligareal kan føre til fratrædelse eller udsættelse. Vigtige livsbeslutninger træffes, når man går ind i nye scenarier som nyt job, hjem, ferie eller start på terapi. Ændringer i placering kan også føre til separationsangst eller ankomstalarmer, som ofte er af scriptbetydning.

Fortolkningen af hvilket rum, der forekommer en person, der er psykologisk egnet til at leve, med dets skildring og konkretisering af virkeligheden, har længe været en del af den terapeutiske teknik i transaktionsanalyse. Folk bærer deres manuskriptrum omkring sig, hvilket fører til ting som en pude, der taler i et konferencelokale, et offentligt foredrag i soveværelset, et badeværelse, der taler om forældrelærerforeningen, og en lejlighedsbygning, der taler ved den første bold. Forældres recepter kan påvirke rumlige grænser, f.eks. "Gå aldrig hjemmefra" eller "Vær to steder på samme tid." I et tilfælde opdagede en mand, der var varm og venlig på sit kontor, men kold og afsides på gangen, at han voksede op i samme rum med sin mor, og at gangene var "ingenmandsland", da han flyttede gennem livet fra en varmt værelse. til et andet.

4. BARNES VALG

Indflydelsen på barnet gennem myter, eventyr og klassiske historier varierer fra familie til familie og fra kultur til kultur. Kulturer adskiller sig ikke kun i det naturlige valg af populære eventyr, der fortælles og udgives, eller i skrivningen af nye historier, men også i de tilgængelige versioner af velkendte eventyr. Der er sandsynligvis et halvt dusin eller flere forskellige kunstige slutninger tilføjet til Askepot eller Rødhætte. En mor, der læser historier for sit barn, vælger versioner, der ender lykkeligt, desværre, voldsomt, uautentisk osv. Hendes valg kan være påvirket af hendes alder, civilstand eller børns præference. Mange eventyr inkluderer "midlertidig befrielse fra børn", hvilket indikerer, at de kan være terapeutiske for moderen, interaktioner med hendes børn, og at de er gået gennem generationer på grund af mødres præference så meget som på grund af børns præference…. Børnelitteratur giver en manuskriptrolle (f.eks. Curious Chipmunk), men ikke et script, hvor de ikke intuitivt er udvalgt "klassikere". Nogle gange skal en person, der ikke husker sit yndlings eventyr, bare spørge sin mor, hvem vil huske det.

Scriptmatrixen bruges til at konstruere den formative forældretilladelse og receptpligtige transaktioner. Et stort antal scriptdannende transaktioner forekommer under læsningen af eventyr. Moderens stød eller varme smil betyder "Dette er dig" og lægger ned "Tænk ikke. Vær Askepot”i scriptmatrixen. Den endegyldigt Tænk ikke på, at forskrifter fremstår under dække af en vittighed og en "Lad os foregive" -kontrakt mellem mor og barn, såsom "Never mind the minor players", "Never mind the ending (payback)" og "Go through det igen og igen ". En fortælling er særlig effektiv og "accepteret", hvis den afslører en "familiemyte" om barnet, samt en langsigtet matrix for recepter, der skal følges.

MEDICINSK HISTORIE

Nogle gange kan mor og barn springe historiens moral over og antage, at sekundære roller er mere attraktive end helten eller heltinden. I det, der kunne kaldes "Rødhætte møder venter Askepot", der blev præsenteret på Transactionional Analysis Workshop i San Francisco, tildelte moderen sine tre børn forskellige roller i "familiefortællingen". Det var et interessant eksempel på hendes børns fødselsorden og personlighedsdannelse, hvor de var en rollebesætning af rækkefølgen af udseende i Askepot -fortællingen. Den ældre søster, familiens sorte får, der ikke havde tilladelse til at se attraktiv ud, var stedsøsteren, der flyttede sin ulykke over på sin lillesøster, senere tilfredsstilte Askepoterne på arbejde, derefter hendes datter efter ægteskab og skilsmisse. Datteren, der blev født den anden, var Askepot, krænket og ikke forstået i barndommen og vendt af religion (eventyr); hun voksede op med tilladelse til at være smuk og giftede sig godt. Det tredje barn var en dreng af typen Prince Charming, der altid ventede på Askepot, men der skete altid noget uventet med hans romantik (midnat "Dynamo" (Rapo) i hans slot), og som kom i terapi, fordi han gjorde det ikke "levede lykkeligt nogensinde".

Hans kæreste, der er af typen Rødhætte, kom også i terapi. I sin ungdom hørte hun fra sin far, at "erfaring er den bedste lærer" og "Gør hvad jeg gør, ikke hvad jeg siger." Hun fik at vide en interessant historie med uhyggelige detaljer om hans eventyr som en "skovhugger", mens hun tjente med LAPD. Hun gik uskyldigt om natten i "skovene" i de urolige områder i San Francisco: mørbrad og North Beach, og der skete hende ikke noget farligt. En dag mødte hun en optimistisk prins "der ventede på Askepot" og konstant råbte "ulv" fra sit eventyr. Han følte, at der skete noget "uventet" igen med hans roman. Dette var først, meget senere, han reddede hende fra "ulvene" i North Beach, der forvekslede hende med en opkaldspige, hvorefter hun blev forelsket i ham som den forventede "skovhugger" fra hendes manuskript og satte sit spil på "Nar" (dum). Men for ham var hun ikke længere hans Askepot, da det ikke var kærlighed ved første blik.

Kilde: Karpman S. B. Eventyr og manuskriptdramaanalyse, Bulletin om transaktionsanalyse, 1968, V.7, nr. 26, s.39-43

Anbefalede: